Sonho e Pesadelo em “Mulholland Drive” (2001)

(Trabalho pro curso de Poesia e Cinema da UFRJ)

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Em 1977, David Lynch conseguiu lançar seu primeiro filme, Eraserhead, depois de cinco anos repletos de sérias dificuldades de produção. Surreal, bizarro e cheio de temáticas sexuais e desagradáveis, o filme não foi exatamente aclamado no início, até que finalmente se transformou num obscuro clássico do cinema. Com o passar dos anos, a estranheza bizarra de Eraserhead se manifestou em diversos outros filmes de Lynch, e em 2004 o filme foi selecionado pelo National Film Registry americano, considerado “cultural, histórica ou esteticamente relevante”. David Lynch, além de roteirista e diretor de cinema, é também pintor, músico e escritor. Com suas estranhas peculiaridades, suas obras vão além do simplesmente bizarro, estranho, surreal, perturbador, sombrio e desconfortável – para serem explicadas, foi preciso a criação de um novo adjetivo: “Lynchian”, ou “Lynchiano”. O escritor americano David Foster Wallace define “Lynchiano” da seguinte forma: “uma forma particular de ironia em que o muito macabro e o muito mundano se combinam de tal forma a revelar que o primeiro está perpetuamente contido no segundo”. Isto é: o estranho e macabro surrealismo Lynchiano se mostra ao mesmo tempo absurdo e desconfortavelmente familiar, mostrando que o bizarro e o comum convivem de forma praticamente indissociável – a realidade é confusa e surreal.

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A História de Binary Domain (2012)

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“Onde acaba a máquina e começa a humanidade?”

Nos anos 2080, o nível do mar já havia subido o suficiente pra inundar a maior parte do Japão. Aumentando ainda mais a desigualdade, a sociedade acabou literalmente dividida em duas: as classes baixas, vivendo em favelas e ruínas perto da água; e as classes altas, vivendo numa nova cidade moderna construída acima. Pra adaptação e reconstrução do país, foi preciso uma mão-de-obra impossível: precisaram apelar pro uso de robôs. De acordo com a Nova Convenção de Geneva, é proibida a construção de robôs que se passem por humanos ou que tenham inteligência artificial. Os robôs são humanoides, funcionando como trabalhadores capazes de inúmeras funções variadas, mas não têm consciênca ou aparência humana. A coporação japonesa Amada, líder do mercado e da mão-de-obra robótica, tornou-se também uma potência mundial por si própria. Nos EUA, a corporação Bergen, inclusive sob acusação de roubar patentes da Amada, funciona como outra potência mundial no mercado da robótica. Como se as coisas já não fossem tensas e controversas o suficiente, uma novidade: descobriram que robôs altamente avançados viviam como humanos na sociedade. Há décadas.

Evidentemente, os robôs, chamados de Hollow Children (“Crianças Vazias”), violam os fundamentos básicos da Nova Convenção de Geneva: têm inteligência artificial e aparência completamente humana, vivendo na sociedade como se fossem perfeitamente humanos. E pior: eles não sabem de nada disso e pensam, como qualquer outra pessoa, que são seres humanos normais.

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Conforme se descobre a violação num inexplicável atentado terrorista, a IRTA (Associação Internacional de Tecnologia Robótica) envia uma força tática (Rust Crew – “Equipe Ferrugem”) pra investigar a bizarra situação. A corporação americana Bergen, apesar de altamente corrupta, está há décadas da tecnologia capaz de criar ciberoganismos tão avançados. A resposta para o mistério, então, envolve unir a força tática internacional e invadir o Japão, atrás da corporação Amada, cujo representante desapareceu completamente desde o ocorrido…

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Projeto “O Videogame Como Forma de Arte”

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Como algumas pessoas já sabem, entre vários outros assuntos mais ou menos da minha área (linguística, arte, cinema, literatura…), eu escrevo principalmente a respeito do videogame – de certa forma, minha “especialidade”.

Mais do que interpretar e refletir sobre jogos específicos, escrevo também de forma mais abrangente, em defesa do estudo surpreendentemente pouco explorado do videogame como forma de arte. Nesse projeto, idealmente parte da minha formação acadêmica e um livro no futuro, elaboro o que significa o entendimento do “Videogame Como Forma de Arte” – sua história, conceito e elementos de análise. Apesar da escrita às vezes um pouco robusta pela complexidade do assunto, a abordagem é bastante introdutória e acessível, tanto para quem entende ou não entende de videogame ou teorias artísticas em geral, não sendo um mero livro jornalístico sobre curiosidades genéricas mas também evitando atingir um nível demasiadamente abstrato, teórico e acadêmico. De qualquer forma, trata-se de um projeto científico em defesa de uma área ainda muito pouco explorada, que tem como intenção introduzir e abrir as portas para um novo campo de estudo e interesses acadêmicos e artísticos em geral.

== INTRODUÇÃO ==

“O objetivo primário desse livro é reconhecer e consagrar o videogame como uma forma de arte própria, altamente complexa e composta mas ainda autônoma e paralela a todas as outras artes. Ou seja: o videogame conta com uma série de diversas expressões artísticas em sua composição, mas ainda assim possui uma unidade artística própria, inerente à sua forma de expressão. Evidentemente, essa constatação não é apenas uma declaração vazia: o reconhecimento do videogame como arte o traz para um campo específico de estudo, trazendo ainda inúmeras consequências para o estudo das artes e cultura contemporânea, bem como diversas outras ciências como linguística, sociologia, psicologia, biologia, economia e computação.

Quanto ao público, o escopo do livro também é diverso – vai muito além de ser dedicado apenas a jogadores experientes ou acadêmicos curiosos. Aos familiarizados com o mundo do videogame (sejam jogadores, jornalistas ou criadores de jogos), a abordagem do livro oferece uma perspectiva que amplia o entendimento do campo e enriquece as possibilidades de experiência com uma obra. Aos familiarizados com o mundo da arte (sejam acadêmicos ou apreciadores em geral), mesmo que nada entendam de videogame, o livro enriquece o cenário da arte contemporânea e renova uma série de conceitos sobre o que é arte e como estudá-la em suas diferentes linguagens e interações modernas. Finalmente, o livro deve interessar também aos mais diversos curiosos e estudiosos de outras áreas, que poderão ver no videogame uma ampla variedade de possibilidades de estudo ainda incrivelmente inexploradas.”

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A Arte Do Videogame Como Esporte

(Trecho do projeto “O Videogame Como Forma de Arte”)

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Campeonato Mundial de League of Legends, 2015.

Em primeiro lugar, é preciso destacar o enorme impacto da internet no mundo dos jogos: a crescente conectividade entre computadores, consoles e jogadores possibilitou uma forma de interação coletiva em massa, antes impossível, mas ao mesmo tempo estranhamente familiar quando levamos em conta os tempos do fliperama ou mesmo os tradicionais jogos e esportes que predatam a própria existência do videogame.

Nos primórdios da jogabilidade online, ainda nos anos 1990, jogos clássicos de estratégia como Sid Meier’s Civilization (1991), Warcraft: Orcs & Humans (1994) e StarCraft (1998), que se jogam em turnos (“turn-based”) ou em tempo corrente (“real-time strategy”), tornavam-se muito mais ricos e intensos quando se competia em rede com outros jogadores reais e não apenas contra o próprio sistema automatizado do jogo. Como uma espécie de xadrez moderno altamente sofisticado e tecnológico, jogos de estratégia se tornaram uma mistura de jogo de tabuleiro com prática esportiva, logo se aglomerando em comunidades virtuais cada vez maiores e mais complexas. Na Coreia do Sul, por exemplo, a popularidade de StarCraft tornou-se tão extrema que deu origem a verdadeiros jogadores profissionais, treinados, com direito a torneios nacionais repletos de patrocinadores milionários e exibidos em plena televisão para milhares de torcedores. Desde 2000, a Associação de Esportes Eletrônicos da Coreia foi fundada para promover e regular práticas esportivas eletrônicas, fazendo parte do Ministério da Cultura, Esporte e Turismo do país. Os jogadores profissionais de StarCraft, assim como os diversos profissionais de qualquer outro esporte, tornaram-se ícones e celebridades locais, mencionados em plenos noticiários de televisão, jornais e revistas de fofoca. Em 2013, o jogador profissional Kim Dong-hwan foi oficialmente reconhecido como atleta pelos Estados Unidos, ganhando o visto necessário para suas constantes viagens ao país. Nesse contexto impressionante, o videogame funciona claramente como uma verdadeira prática esportiva, não à toa ganhando seu próprio termo: “e-sport”, os chamados “esportes eletrônicos.

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Lee Seung-Hyun, vencedor do campeonato mundial de StarCraft II em 2014. 

Entre uma série de torneios oficiais dos mais variados jogos, há ainda a constante competição espontânea entre milhões de jogadores individuais online ao redor do mundo todo. Com o impacto da internet no mundo dos jogos, houve uma espécie de retorno a um cenário arcade: novamente, as pessoas se reúnem (agora não mais fisicamente, mas virtualmente) em vários círculos sociais e comunidades de jogadores, marcando partidas, fazendo amigos e inimigos e competindo simultânea e não-simultaneamente (como através de quadros de pontuação online). Pouco a pouco, o videogame deixou de ser uma experiência solitária como aparentava ser no ponto alto dos consoles caseiros. Jogar videogame, agora, voltou a ser como frequentar os antigos e agitados arcades, repletos de jogadores de todos os tipos. Ao mesmo tempo, tal como nos clássicos fliperamas, o mundo das disputas online retomou uma maior tendência à competição, com jogos calculando pontos e formando rankings até mesmo quando se tratam de partidas solitárias ou aventuras narrativas. De certa forma, atualmente, mesmo jogos supostamente não-competitivos de um único jogador tornaram-se instantaneamente uma ferramenta de competição entre jogadores, devido ao cálculo de pontos e exposição de pontuações e estatísticas online. Os jogos, então, até mesmo quando jogados solitariamente e arquitetados com a intenção de “contar uma história” mais do que “competir”, acabam carregando um inevitável fator de competitividade e esporte coletivo com a chegada da internet.

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A Crescente Indústria Cinematográfica do Videogame

(Trecho do projeto “O Videogame Como Forma de Arte”)

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Atores Willem Dafoe e Ellen Page dirigidos por David Cage para o jogo Beyond: Two Souls (2013).

O nível crescente de complexidade audiovisual nas produções videogamísticas desde a chegada do 3D é algo que possivelmente nunca mais terá fim. Mesmo nas primeiras décadas do Século 21, as produções já se tornaram tão complexas e realistas que já pouco se diferenciavam audiovisualmente de produções cinematográficas: enquanto filmes de ação e aventura utilizam cada vez mais efeitos especiais computadorizados, jogos de videogame utilizam cada vez mais modelos humanos e outros recursos reais para conseguir imagens, sons e movimentos cada vez mais fiéis à realidade. Com tamanho investimento em produções cada vez mais complexas, é de se imaginar que o lucro seja maior ainda: em 2013, por exemplo, a indústria do videogame já havia ultrapassado a indústria do cinema em duas vezes. Enquanto filmes arrecadaram 35,9 bilhões de dólares, o videogame conseguiu 70,4 bilhões de dólares no mesmo ano, considerando-se a venda de jogos e consoles.

Ainda em 2013, o GTA V quebrou recordes mundiais ao se tornar o produto de entretenimento (entre filmes, músicas, quadrinhos, qualquer coisa) que vendeu mais rápido na história do planeta, conseguindo 800 milhões de dólares em 24 horas e atingindo 1 bilhão de dólares em apenas três dias após o lançamento. A superprodução altamente lucrativa, no caso, custou 265 milhões de dólares para ser feita, sendo o jogo mais caro já produzido até então. O GTA V foi produzido com um roteiro com mais de 3.500 páginas, ao longo de 4 anos, empregando mais de 1.000 pessoas entre técnicos e artistas de todo tipo. O jogo, considerando suas missões e atividades adicionais, pode durar mais de 70 horas, contando com dezenas de horas de efeitos sonoros e falas de personagens e figurantes (além de 15 rádios diferentes com comentaristas, comerciais e até notícias). Além disso, o jogo conta a criação de 200 veículos diferentes (entre carros, aviões, barcos, motos, caminhões, bicicletas e até submarinos), tudo isso num território virtual equivalente a 120km quadrados de diversas paisagens urbanas, rurais e naturais, repleta de pessoas e animais diferentes a cada região.

O filme Avatar (2009) é a obra cinematográfica mais lucrativa da história, tendo custado cerca de 300 milhões de dólares e arrecadado, até hoje, um total de 2,7 bilhões ao redor do mundo. Demorou cerca de 3 anos para ser feito. Para ultrapassar a marca de 1 bilhão de dólares em vendas, Avatar precisou de 19 dias – mais de duas semanas além de GTA V. Atualmente, estima-se que GTA V e sua versão online já tenham ultrapassado 3 bilhões de dólares em vendas. Curiosamente, no entanto, o jogo mais lucrativo da história é o icônico Space Invaders de 1978: jogado através do Atari 2600 e de fliperamas em lojas arcade, Space Invaders conseguiu nada menos do que 13,9 bilhões de dólares em vendas – mais de 10 bilhões de dólares a mais do que o filme mais lucrativo da história já vendeu até hoje.

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O Amadurecimento Artístico do Videogame Moderno

(Trecho do projeto “O Videogame Como Forma de Arte”)

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Battlefield Hardline, 2015.

Apesar de todos os avanços tecnológicos e da crescente variabilidade nos gêneros do videogame, é necessário reconhecer também que a maturidade artística, seja estética ou narrativa, pode ser algo mais cultural do que tecnológico, evoluindo portanto num ritmo mais lento do que as tecnologias permitem. Conforme as tecnologias evoluem rapidamente (como se ilustra nos casos de jogos 3D ainda presos a um “raciocínio bidimencional” ou estranhos “protagonistas silenciosos”), a mentalidade dos criadores ainda continua apegada a um passado cultural repleto de tradições, muitas vezes não acompanhando os próprios avanços tecnológicos da sociedade (como também aconteceu na história do cinema, por exemplo, com a manutenção da linguagem teatral diante das câmeras por algum tempo). É um tanto vergonhoso notar, por exemplo, que muitas histórias do videogame 3D ainda consistiam (e muitas consistem até hoje) em tramas genéricas como combater inimigos e salvar o mundo, além de reinos e “donzelas indefesas”, pouco acrescentando na história para além dos arquétipos óbvios da literatura mundial e fantasias de empoderamento pessoal. Essa situação, mais do que denunciar o tradicional caráter masculino das antigas tramas épicas/medievais, mostra que a própria indústria do videogame era (e ainda é) uma expressão representativa da sociedade de seu tempo, sendo ainda predominantemente masculina, com jogos sendo feitos de e para pessoas principalmente do sexo masculino.

Os motivos para isso são, evidentemente, sociais, e talvez tenham até mesmo suas raízes nas origens militares da tecnologia videogamística. De qualquer forma, independente das tecnologias militares, o estímulo e acesso ao ensino superior (para desenvolvimento de jogos) e a cargos de poder econômico (para investimento e produção) sempre foram tradicionalmente restritos a homens através da história, e isso fez com que jogos fossem por anos financiados e desenvolvidos principalmente por mentes masculinas. Mentes que, mesmo que bem intencionadas, não tinham grandes reflexões sobre representação feminina, público feminino, ou mesmo uma maior variabilidade para além do desenvolvimento de tramas rasas e genéricas do universo masculino.

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A Influência do 3D na Arte do Videogame

(Trecho do projeto “O Videogame Como Forma de Arte”)

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Finalmente, graças à popularidade dos consoles caseiros ainda pelo início da década de 1990, os jogos estavam aprendendo a dominar a arte de começar e terminar suas tramas de forma menos estranha e abrupta: já contavam com introduções, complicações, momentos de clímax, anticlímax, revelações, conclusões e reviravoltas. Os jogos, afinal, já se entendiam como uma estrutura narrativa que merecia um senso de começo, meio e fim, com uma cadência trabalhada o mais distante possível dos abruptos solavancos narrativos dos primeiros jogos caseiros ainda inspirados em fliperamas.

O jogo E.T. de 1982, por exemplo (baseado no filme homônimo do mesmo ano), foi um projeto tão catastrófico que se tornou um símbolo histórico de como não se deve fazer videogames – um verdadeiro marco da crise de saturação e má qualidade na indústria videogamística nos EUA na década de 1980. O fracasso do projeto foi tamanho que a própria pioneira Atari, produtora do jogo, enterrou milhares de fitas de E.T. e outros jogos fracassados no deserto do Novo México (o que foi uma lenda urbana durante anos mas se provou incrivelmente real numa escavação em 2013). Os jogos realmente foram enterrados no deserto em segredo. Não foi por acaso: com os direitos autorais do filme conseguidos a poucos dias do lançamento do jogo, seria impossível fazer algo decente, e isso ilustra a complexidade da confecção videogamística ao mesmo tempo que prova a demanda cada vez mais exigente dos jogadores num mercado cada vez mais competitivo. Fazer jogos já não era algo tão simples assim, e a lição foi aprendida da maneira mais difícil. Depois disso, não havia mais espaço para erro. Então, graças à força do Japão no mercado de jogos, o mundo ocidental aos poucos renovou suas esperanças na arte do videogame, que agora se tornava melhor do que nunca e trazia clássicos como Super Mario World (1990) e diversos jogos ocidentais da Disney para o popular console japonês Super Nintendo Entertainment System (1990), conhecido no mundo inteiro.

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No mundo dos computadores, as coisas também estavam cada vez mais elaboradas. As narrativas interativas também atingiam um novo patamar, utilizando agora as primeiras imagens em 3D do videogame e contando até mesmo com a performance de atores reais filmados (como no icônico e imersivo Myst, de 1993), gerando experiências cada vez mais cinematográficas. Além disso, a imagem tridimensional possibilitava que os jogos point-and-click de computador começassem a se tornar jogos de ação e tiro através de perspectivas antes impossíveis. Graças ao 3D, a experiência simulatória de se ver através dos olhos do protagonista se tornou possível, e foi assim que surgiram os primeiros jogos de tiro em primeira pessoa, os chamados “first-person shooters” (FPS), que viriam a se tornar um dos gêneros mais populares do videogame moderno. Os reconhecidos clássicos Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) e Quake (1996) são até hoje revisitados pela sua jogabilidade intuitiva e atmosfera nostálgica, mas também é importante destacar obras que refletem uma transição muito mais atravancada. Por exemplo, o inovador System Shock (1994) misturava sua trama de ficção-científica com elementos de RPG, quebra-cabeça e ação em primeira pessoa, tudo de forma bastante revolucionária mas ainda extremamente rudimentar. Comparado aos padrões de jogabilidade modernos, a interface e os controles do System Shock original são incrivelmente confusos e complicados, o que apenas demonstra os esforçados primeiros passos diante do enorme salto da tecnologia 3D. No entanto, poucos anos mais tarde, os desenvolvedores logo aprenderiam com os erros do passado e criariam experiências cada vez mais harmônicas e coerentes, como o impressionante Half-Life de 1998, que se tornou um influente marco no gênero por sua impecável combinação de ação, quebra-cabeça e tiro em primeira pessoa, tudo numa fluente e complexa aventura narrativa que nunca deixa a perspectiva do protagonista. Graças à constante perspectiva em primeira pessoa, sem nenhuma interrupção, jogos do tipo já mantinham o jogador em constante envolvimento com a trama de uma forma nunca antes possível.

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O QUE É A ARTE BOA

• INTRODUÇÃO •

Muito se fala sobre obras artísicas de todo tipo, seja música, livros, filmes, séries, pinturas, peças teatrais ou jogos de videogame. As formas artísticas são inúmeras, populares, e é inevitável que se fale sobre elas de alguma forma qualitativa. “Esse álbum novo é ótimo!”, “Esse filme é bom”, “Aquele livro é péssimo” – todas essas expressões são formas de se referir à qualidade de uma obra em questão, e vale notar que as pessoas nem sempre usam termos de caráter pessoal (“Eu acho”, “pra mim”…) ou mais subjetivos, de opinião (como “legal” ou “chato”). As pessoas tendem a usar termos de valor mais absoluto e universal, sem fazer nenhuma ressalva de tratar-se de seus gostos e opiniões pessoais. É claro que se pode argumentar que é algo implícito (“quando eu digo que é bom, é porque eu acho bom, eu gosto!”), e é muitas vezes essa a explicação das pessoas quando são questionadas sobre suas opiniões expressas num tom tão absoluto. Primeiro, soam como as donas do mundo e da verdade. Em seguida, tudo é relativo e pessoal. A fuga ao relativismo é fácil e geralmente é usada quando não se sabe elaborar os motivos de se ter julgado algo como “bom” ou “ruim” – fala-se num tom incisivo e absoluto para apenas depois, se for questionado, cair no relativismo de não precisar embasar seus argumentos, para dizer que é “nada além de uma opinião pessoal” e portanto instantaneamente imune a qualquer questionamento ou necessidade de resposta. Isso é uma maquiagem fútil e fácil para se livrar do assunto, e uma maquiagem que acaba escondendo a verdadeira discussão sobre o que seria de fato, na prática, o “bom” e o “ruim” no cenário da arte. Afinal, por que é tão raro que as pessoas simplesmente se expressem num tom relativista de uma vez por todas, desde o início? A utilização de termos de valor absoluto têm motivos que vão muito além de um suposto “relativismo implícito” em todas as coisas. Na verdade, há muito mais querendo ser dito.

Dito isso, eu não pretendo determinar aqui, afinal de contas, o que é “bom” ou “ruim” para todas as formas de arte. Mais do que como suposto “artista” ou “estudioso da arte”, estou falando como “linguista”: o que me importa não é um ideal do que seria uma análise universal e absoluta da qualidade artística – isso, provavelmente, é completamente impossível de se determinar. Mas se render ao relativismo é superficial e improdutivo: se esses termos EXISTEM, por que eles são usados? O que será que as pessoas queriam dizer segundos antes de recuarem ao relativismo sob a falta de argumentos? E quanto aos críticos e intelectuais que rebatem, nunca recuam e cismam em manter o tom de verdade absoluta: o que eles querem dizer com “bom” e “ruim” afinal de contas…?

É interessante notar que pessoas comuns (o público consumidor, em oposição a especialistas), ainda que despretensiosamente, sugerem também a existência de um método qualitativo universal, independente e paralelo às suas opiniões próprias. Por exemplo, não é raro ouvir: “É um bom filme, mas eu não gosto” ou “Eu sei que essa música é ruim, mas eu adoro“. Ora, se BOM e RUIM se tratam de opiniões e preferências pessoais e relativas, como é que uma coisa pode ser “BOA” e o próprio falante não gostar ao mesmo tempo? Como é que uma pessoa pode gostar de algo que ela própria categoriza como “RUIM” ou “sabe que é ruim”? Existe, sim, um significado externo para essas palavras. E esse significado precisa ser compreendido para que se entenda o que as pessoas de fato querem dizer, mesmo que elas próprias não saibam por que dizem. Repetindo: não se trata de desvendar a verdade universal sobre o “bom” e o “ruim” na arte. O que se precisa fazer para escapar do raso relativismo, afinal, é entender o que será que se passa na cabeça das pessoas, implicita ou explicitamente, quando decretam que uma obra artística é, de alguma forma, “boa” ou “ruim” num estranho nível de análise supostamente universal.

1) GOSTO PESSOAL

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O Protagonismo do Jogador na Arte do Videogame

(Trecho do projeto “O Videogame Como Forma de Arte”)

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(…) Também é importante notar que, no início, os jogos eram reproduzidos e jogados principalmente em máquinas “arcade“, os fliperamas. Nesse contexto, apesar dos vários elementos narrativos (heróis, vilões, universos fictícios e algum senso de propósito), é difícil imaginar o surgimento de uma experência de fato narrativa. Afinal, os jogos se sustentavam de fichas colocadas nas máquinas e a ideia então era de que os jogos deviam apenas se tornar progressivamente difíceis, a ponto de serem essencialmente impossíveis de terminar. Assim, os jogadores perderiam sua vez na fila, circulariam por outros fliperamas e continuariam gastando fichas indefinidamente. Os jogos “arcade”, então, mesmo que já contassem com elementos narrativos, dificilmente poderiam ser considerados uma experiência de fato narrativa, pois o desenrolar de uma trama era suprimido pela própria natureza e proposta de seu sistema. No geral, o caráter dos jogos arcade e competitivos acaba por ser principalmente esportivo (considerando-se que exigem destreza física, além de mental), com os jogadores competindo uns com os outros ou com o próprio sistema de uma máquina. Tradicionalmente, fliperamas exibem o resultado de seus jogos através de longas listas com os nomes e melhores pontuações dos jogadores, estimulando assim uma forma de competição não-simultânea para todos que jogarem no mesmo aparelho.

A ideia de jogos tendo como propósito “juntar pontos” e “vencer” perdura até hoje para aqueles que não acompanharam o progresso artístico do videogame. No entanto, já rumo à década de 1990, o avanço tecnológico começou a possibilitar outras formas de experiência videogamística: graças à popularização dos consoles caseiros, os jogos começaram a se livrar das amarras de seu aspecto competitivo e viciante. Agora, os jogos não mais precisariam de fichas constantes e jogadores em conflito. Com um videogame próprio no conforto de casa, os jogadores poderiam agora se engajar com jogos de uma maneira completamente diferente. Com os devidos avanços de tecnologia, além do próprio amadurecimento da mídia (tal como ocorreu com na gradual inovação do cinema, por exemplo), os jogos da década de 1990 já se preocupavam em reproduzir verdadeiras histórias, através de textos na tela, animações mais complexas e as primeiras falas dubladas especialmente para jogos, que seria o primeiro passo para as artes cênicas entrarem também no campo do videogame.

A essas alturas, é muito importante lembrar que já havia também, ao mesmo tempo, um desenvolvimento videogamístico paralelo aos populares jogos arcade. No mundo dos computadores pessoais, as narrativas interativas estavam se tornando cada vez mais complexas: o que antes eram apenas “textos interativos” (a chamada “interactive-fiction” ou narrativas “hyperlink”) tornaram-se verdadeiros jogos de quebra-cabeça lógico para computador. Nesse caso, não foi o videogame que foi de encontro à arte da literatura: foi a própria literatura que, ao perceber a possibilidade de interagir com o leitor e alterar seu curso, foi logo de encontro à plataforma dos jogos eletrônicos.

 

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O Incrível Mundo de Gumball

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A fofurinha extrema é uma lindeza difícil de se colocar em palavras, mas além disso Gumball tem toda a beleza das desventuras infantis e suas famílias tão íntegras em meio ao próprio caos que geram ♥ . As coisas que acontecem são bizarras e surreais mas tão sempre permeadas de um realismo fantástico doméstico, escolar e fofolucho que qualquer criança entende e se identifica em cada detalhe.

Esteticamente, também, é uma coisa linda que segue sagazmente os mesmos princípios: o caos estético dos personagens se mistura com o realismo absoluto dos cenários (que são simplesmente fotos e vídeos reais), gerando a exata mesma atmosfera criada pelas traminhas dos episódios. Sem falar que a parte desenhada é também subliminarmente educativa (um mundo onde as aparências e gêneros são tão aleatoriamente distribuídos que nada disso importa e toda diferença é bem-vinda) e carrega uma aparência de fofura completamente embaralhada entre o oriental e o ocidental, o artesanal e os efeitos modernos de animação. Os personagens têm uma clara influência ~chibi~ japonesa enquanto vários aparecem em nada menos do que 3D ou stop-motion ou fantoches, tudo numa definição HDzona e bonita que integra tudo isso com efeitos de blur e foco sobre os cenários reais ao fundo.

Enfim, O Incrível Mundo de Gumball é uma festa de influências modernas, caóticas e surtadas mas realistas e familiares tanto na forma quanto no conteúdo, e eu acho que tá certíssimo que seja isso que faça parte do imaginário das crianças contemporâneas (pois é isso mesmo que faz, independente desse desenho existir!) – e serve também pra qualquer um (tipo eu) que ame crianças ou ainda seja criança o suficiente pra reviver tudo isso e achar tão lindo e próximo. E pra melhorar: as dublagens e adaptações pra português são absolutamente lindas. O Cartoon Network permanece uma pequena fábrica de obras-primas.