Trabalhos Apresentados na JIC 2017

39ª Jornada de Iniciação Científica, Tecnológica, Artística e Cultural da UFRJ

 

Título: CORAÇÃO DAS TREVAS: UMA ANÁLISE SEMIÓTICA COMPARATIVA ENTRE LITERATURA, CINEMA E VIDEOGAME

Autor: André Alves Pontes
Orientadoras: Luciana Salles, Gabriela Machado Ventura

Resumo:

O objetivo desse trabalho é explorar as formas de expressão narrativa e artística em geral, tanto na literatura quanto no cinema e no videogame. Utilizando como base o clássico da literatura inglesa “Coração das Trevas” (Joseph Conrad, 1899), o trabalho faz uma análise comparativa com as adaptações do livro para o cinema (“Apocalypse Now“, de Francis Ford Copolla, 1979) e para o videogame (“Spec Ops: The Line“, Yager Development, 2012). Enquanto o texto original da literatura inglesa do Século 19 aborda o colonialismo africano, o cinema americano apresenta o conflito entre Estados Unidos e Vietnã na década de 1970, cabendo ao videogame moderno contextualizar a narrativa ao intervencionismo americano no Oriente Médio no Século 21.

Mais do que apenas analisar e comparar o conteúdo das três obras e suas temáticas, a proposta do trabalho é também observar de que forma a linguagem própria da literatura, do cinema e do videogame colaboram para a construção de sentido numa obra artística. Embora essa abordagem interdisciplinar leve em conta a linguagem literária e cinematográfica, maior atenção é dedicada à linguagem dinâmica e interativa do videogame. A pesquisa, então, além de ter um aspecto de crítica literária e análise do discurso na interpretação das obras, tem ainda uma abordagem semiótica das diferentes linguagens através das quais os diferentes textos se expressam acerca dos mesmos temas.

Palavras-Chave: literatura, cinema, videogame, games, semiótica, intertextualidade

Modalidade de Apresentação: Oral

39ª Jornada de Iniciação Científica, Tecnológica, Artística e Cultural da UFRJ

Título: LOCALIZAÇÃO DE GAMES NO BRASIL: UMA ANÁLISE DA TRADUÇÃO DE GTA V 

Autor: André Alves Pontes
Orientadora: Janine Pimentel

Resumo:

O objetivo desse trabalho é oferecer uma análise do processo de localização de jogos eletrônicos para o público brasileiro, utilizando como base a tradução oficial do jogo Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013), uma aclamada superprodução que se tornou referência mundial de qualidade técnica e artística no videogame moderno. Diferente de inúmeros jogos simples traduzidos para tablets e smartphones, produções multimilionárias como GTA V contam com uma série de particularidades que precisam ser levadas em conta no trabalho de localização. A pesquisa, então, aborda a evolução da série GTA e a crescente complexidade de seu universo satírico através dos anos, o que exige não apenas a superação de diversos desafios técnicos mas também uma crescente sensibilidade artística na manutenção da identidade original do jogo. Levando isso em conta, o trabalho seleciona uma série de exemplos particulares e oferece propostas de melhoria ou mesmo de tradução original, no caso de elementos importantes que sequer foram traduzidos (como notícias e comentários de rádio, material publicitário virtual nas ruas do jogo etc.). Para categorização dos elementos a serem traduzidos num jogo eletrônico, foi utilizada a abordagem de Bernal-Merino, 2007.

Além disso, o trabalho utiliza como referência os manuais de tradução e legendagem utilizados na televisão brasileira e serviços de streaming como Netflix, que oferecem uma série de padrões a serem seguidos para um resultado de qualidade. Embora jogos eletrônicos possuam suas próprias demandas e questões, o jogo Grand Theft Autor V e mesmo a indústria do videogame, em geral, devem muitos de seus problemas de localização a uma aparente falta de critérios bem desenvolvidos para tradução e legendagem. Nesse sentido, os manuais já estabelecidos para a televisão e serviços de streaming funcionam como importantes referências para o desenvolvimento de padrões mais eficientes na crescente indústria de localização de jogos no Brasil.

Palavras-Chave: tradução, localização, videogame, games, legendagem

Modalidade de Apresentação: Oral

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Um Dia Entre os Leptídicos

 (Trecho do projeto infanto-juvenil “As Aventuras de Zutu”)

Chovia um pouco naquela manhã enquanto toda a família se reunia em volta da encubadora. Dentro dela, um grande ovo com uma luz morna e rosada dentro brilhava com ternura. O bebê já devia estar prestes a nascer. Os parentes ansiosos aguardavam, ocupando a sala inteira daquele simples casebre de madeira.

– Vai nascer a qualquer momento – mumura alguém.

Eles são todos azulados, um tanto pálidos, vestindo roupas brancas e complicadas que lhes revestem o corpo inteiro. Apesar do rosto visível, usam todos um grande capacete de vidro como se fossem astronautas em outro planeta.

– Olha, olha… está começando a tremer…

Silenciosa, a mãe do bebê abraça seu marido e o vidro de seus capacetes se tocam. Ela chora, mas não escorrem lágrimas de seus olhos. Suas pupilas apenas dilatam cada vez mais, até seus olhos ficarem quase completamente pretos de emoção. Enquanto isso, também emocionado, seu marido a abraça e sorri por baixo de seus bigodes grossos como pequenos tentáculos. Emocionados, eles olham para o ovo com carinho e atenção, fazendo força para nunca mais esquecerem aquele momento.

– É agora…

A casca do ovo se rompe e uma gosma rosada começa a escorrer para fora. A encubadora começa a emitir apitos eletrônicos e um homem velho logo se aproxima pra apertar alguns botões e regular a temperatura ali dentro. Mãozinhas pequenas e azuladas começam a escapar pra fora do ovo, brilhantes e delicadas, enquanto a família inteira observa com seus olhos grandes e escurecidos.

– É uma menina!

A criaturinha bota a cabeça azul pra fora e apresenta seus pequenos olhinhos pretos e confusos. Eles encaram a família do outro lado do vidro da encubadora. Após um breve momento de encanto, o bebê azulado começa a chorar com sua boquinha coberta de finos tentáculos. Assustada, ela se encolhe de volta em seu ovo rachado e ainda quente. O velho aperta mais alguns botões na encubadora e sorri:

– É uma criança perfeitamente saudável.

Os parentes se abraçam e comemoram, emocionados. (…)

Textos Publicados da Série “Jogos Para Levar o Videogame a Sério”

Textos da série escrita também para o site “Filmes & Games“:

Muitas pessoas simplesmente não fazem ideia da proporção que a indústria e arte do videogame atingiram nos últimos anos. O videogame, assim como o cinema através da história, não é mais apenas uma mera forma entretenimento – é uma influente força socio-econômica e uma verdadeira forma de expressão artística. Na teoria, a aceitação da complexidade e relevância do videogame como forma de arte parece fácil de entender. Mas e na prática?

Para facilitar a compreensão da ideia do videogame como forma de arte, nasceu a coluna Jogos Para Levar o Videogame a Sério onde nos próximos meses será listado jogos modernos que servem de exemplo prático sobre por que se deve levar o mundo do videogame a sério.”

A Série Histórica Assassin’s Creed 

O Sucesso de League of Legends & DOTA 2

O Terror de Alan Wake (2010)

Narrativa Interativa em The Wolf Among Us (2014)

Metáforas da Maturidade em Catherine (2011)

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A Magnitude de Grand Theft Auto V (2014)

Seleção de Textos Antigos No Site “Filmes & Games”

Fiz aqui uma seleção de alguns textos meus publicados no site Filmes & Games entre os anos de 2013 e 2016. Basta clicar nos títulos para acessar.

A História da Série GTA: Uma Sátira Incompreendida 

Watch Dogs (2014): Por Que A Trama Não Chega A Lugar Nenhum?

Kanye West, Romain Gavras e Clipes de Pancadaria

South Park: o Mito do Desenho Ofensivo 

Resenha – Maus (1991), uma realista história sobre ratinhos judeus e gatos nazistas

Resenha – Metrópolis (1927), Expressionismo e Ficção-Científica

 

Guillermo del Toro, Kojima e o primeiro Oscar de Melhor Filme para a ficção-científica

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Nem vi a cerimônia do Oscar e geralmente não me importo muito com isso, mas agora vi as notícias e parece que as coisas tão mudando mesmo. Além da óbvia questão racial (embora pouca novidade na questão feminina), também é um momento histórico pro mundo da cultura pop e gênero do terror, fantasia e ficção-científica: nunca antes um sci-fi tinha ganhado o Oscar de Melhor Filme.

Além do clássico espanhol “Labirinto do Fauno”, o Guillermo del Toro também dirigiu e trabalhou no design de duas lindíssimas adaptações dos quadrinhos do Hellboy, em que ninguém menos que Rasputin mistura ciência e magia negra pra ajudar nazistas a ABRIREM UM PORTAL PRO INFERNO. Basicamente um conceito impossível de não amar. Anos mais tarde, Del Toro apelou ainda mais pra cultura pop: ROBÔS GIGANTES COMBATENDO MONSTROS INTERDIMENSIONAIS. Um cara desses levar um Oscar de melhor filme e direção é no mínimo inusitado, e pra mim é revolucionário diante do velho preconceito de que cultura pop é sempre feita por e para idiotas. O Oscar pode não ser nenhum verdadeiro selo de qualidade, mas não deixa de ser um inquestionável marco de prestígio e destaque na arte do cinema.

Agora, como se não bastasse, vem a melhor parte: Guillermo del Toro é parceiro de ninguém menos que o mestre do videogame HIDEO KOJIMA – um dos poucos nomes sequer conhecidos pelos jogos revolucionários que faz. No mundo do videogame, roteiristas, diretores e designers conhecidos são casos raros. Geralmente, se misturam e desaparecem no anonimato. Kojima é dos poucos casos em que um nome por trás da produção de um jogo faz toda a diferença. Um verdadeiro mestre da arte do videogame que explora os verdadeiros limites dessa nova linguagem artística.

Pra dar um exemplo: o cara basicamente inventou um novo gênero de jogos nos anos 1980 (quem foi a última pessoa que inventou um novo gênero no cinema?). Mais tarde, em 1999, Kojima chegou na arte do videogame 3D com Metal Gear Solid e elevou o conceito de quarta-parede e metalinguismo a um nível que nunca mais vi na minha vida até hoje. Pra quem joga videogame, o que vou dizer agora pode ser spoiler e é melhor pular pro próximo parágrafo. Pra quem não joga, eis o nível de genialidade do sujeito: além da maravilhosa direção cinematográfica do jogo, Kojima criou um vilão com poderes psíquicos que “lê a mente” do jogador (acessando os dados do videogame em segredo) e move seu controle pra esquerda e pra direita “com o poder da mente” (ele manda o jogador incrédulo pôr o controle no chão e ele de fato se move, pois os controles de PS1 vibram). Enquanto isso, o vilão simula todo tipo de defeito na sua televisão, dando a impressão de que ela tá mudando de canal. Pra vencer essas vilanias bizarras, só tem um jeito: você precisa trocar os cabos de controle do videogame para impedir que seus movimentos sejam previstos. Esse é o nível do Hideo Kojima.

Voltando ao del Toro: os dois trabalharam juntos em 2014, EM SEGREDO, desenvolvendo um enigmático e revolucionário jogo de terror que ninguém sabia que tinha sido feito por eles dois. Era uma pegadinha: o pequeno jogo gratuito era na verdade um trailer (conceito inédito de “trailer interativo”) e os dois estavam trabalhando num retorno da série Silent Hill, com parceria de ninguém menos que o mestre do mangá de terror Junji Ito além do ator Norman Reedus. O jogo foi cancelado por uma produtora imbecil que tirou até mesmo o trailer interativo do ar. As únicas pessoas do mundo que têm esse jogo são aquelas que fizeram o download antes do cancelamento. É algo totalmente horrível e desrespeitoso mas apenas alimenta a estranha atmosfera de mistério e lenda urbana em torno do jogo. Por muita sorte, depois de muito explorar os quatro cantos da internet, apenas dias atrás consegui jogar essa pérola histórica do videogame na casa de uma amiga que nunca deletou. Em desespero, pessoas do mundo inteiro tentam comprar um videogame inteiro que ainda tenha o bendito jogo instalado – eu sou uma dessas pessoas.

Enfim, é uma cicatriz que ficará na história do videogame mas pelo menos ainda existem boas notícias: hoje em dia, Kojima tem sua própria produtora de jogos e lá está Guillermo del Toro colaborando pra alguma coisa genial e revolucionária do mundo do videogame. Agora, a partir desse ano, o mundo do videogame vai ter nada menos que um vencedor dos dois Oscars mais prestigiados do cinema trabalhando numa das suas históricas produções. Desculpa o textão de sempre, mas eu não podia deixar isso passar batido.

Na foto: Kojima e del Toro no Game Awards de 2017.

A Péssima Quarta Temporada de Black Mirror

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Geralmente faço textão pra falar bem de obras artísticas ou falar mal de questões políticas. Mas dessa vez é diferente: preciso desabafar mesmo e falar mal de uma vez por todas dessa última temporada vergonhosamente horrível de Black Mirror, em que a série finalmente migrou de homenagem para desserviço à arte da ficção-científica – um dos meus gêneros preferidos, cujo sucesso pelo visto não poderia durar muito tempo sem algumas graves consequências.

Em resumo, o que era originalmente uma atualização de clássicos repletos de provocantes críticas sociais e reflexões científicas virou apenas uma superprodução genérica rica em idiotices e conceitos rasos, como se o esforço de parecer cult e perturbador fosse o bastante pra soar inteligente diante de completos contorcionismos teóricos sem nenhum sentido ou propósito. Essa supervalorização da estética cult, bonita, perturbadora ou “inteligente” já começa mal: quem curte sabe que ficção-científica pode muito bem ser simplesmente tosca, cafona e brega diante de outras prioridades mais importantes. Essa nova onda de masturbação estética poderia até ser perdoada (ou mesmo apreciada), mas o problema é que ela acaba sendo apenas o começo da desgraça que a série atinge quando sacrifica a própria inteligência em troca de algumas visualizações a mais. É nesse ponto que não dá pra perdoar – o golpe é tão baixo que chega ser uma irresponsabilidade socio-cultural.

Tipo: a tal antiga homenagem, que antes funcionava como um convite à ficção-científica e porta de entrada a drogas mais fortes (além de levantar as importantes questões próprias da atualidade), virou agora um desserviço que bate portas e manda o público pra direção errada. Filmes, livros, séries e jogos clássicos continuam ignorados (e com suas questões perigosamente deturpadas) enquanto a série se protege atrás do título de “ficção-científica” e arrasta pra baixo a qualidade daquilo que antes exaltava. O porta-voz acaba entrando na frente daquele que antes representava, e o pior é que nem mesmo tem nada de útil pra falar no palco. Esse é o típico mas não menos perigoso processo de satisfação ilusória: a dor passa, mas a doença continua. A série parece crítica e inteligente, mas na verdade fica cada vez mais tosca e rasa. O mais irônico nisso tudo é que esse exato truque social macabro foi apontado por nada menos que um próprio episódio de Black Mirror – o segundo episódio da primeira temporada (que aliás aprendeu essa lição no clássico The Network, 1976) e de certa forma até no primeirão mesmo ou naquele icônico em que a protagonista infeliz se vende em troca de likes. Fica a triste piada: o mundo é tão Black Mirror que a série entrou pra Netflix e virou aquilo que criticava (obviamente fingindo que ainda critica alguma coisa).

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Enfim, confesso que nunca fui nenhum fanboy de Black Mirror nem nada pra me decepcionar tanto assim (minha Bíblia é Neuromancer e nada me faltará), mas eu realmente gostei (e ainda gosto) das duas primeiras temporadas, curiosamente anteriores à compra da produção pela Netflix.

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Sobre Alex Garland

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Existe um cara chamado Alex Garland e eu amo ele há uns 15 anos. Primeiro, ele escreveu “A Praia” em 1996, que virou um filme dirigido pelo Danny Boyle no ano 2000. Em 2002, ele escreveu o roteiro do maravilhoso “Extermínio” (28 Days Later), de 2002, que também foi dirigido pelo Boyle. Depois, em 2007, mais um roteiro de ficção-científica dirigido pelo Danny Boyle: Sunshine. Como se não bastasse, em 2010, ele co-escreveu o roteiro de um jogo de videogame, Enslaved: Odyssey to the West, inspirado no clássico da literatura chinesa “Jornada ao Oeste” e estrelando ninguém menos que Andy Serkis (o especialista em captura de movimento que atua como Gollum nos filmes do Senhor dos Anéis e Cesar nos novos Planeta dos Macacos). Em 2013, Alex Garland também ajudou com a história do reboot ocidental do jogo japonês Devil May Cry. Esse é o nível desse cara.

Em 2015, Alex Garland finalmente escreveu e dirigiu o próprio filme: Ex Machina, que apesar de independente foi concorrente e vencedor de uma série de prêmios, incluindo Oscar de melhor roteiro original e vencendo na categoria de melhores efeitos especiais. Ainda assim, pelo visto discreto, ele é estranhamente desconhecido. Não chega a ter o apelo das massas, mas também não parece ter muito reconhecimento artístico por trabalhar com o gênero tradicionalmente subestimado da ficção-científica. Mas sinto que as coisas tão mudando. Ele tem mais um filme vindo aí e espero que mais jogos e livros pela frente.

Fica aqui o meu registro de amor por ele, não só como referência do que eu quero ser quando crescer mas como evidência de que eu acompanho o sujeito há anos – antes de virar modinha. Porque eu espero que vire mesmo. ♥

Manhã

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Por algum motivo misterioso que apenas piora a tortura de todos os dias, eu acordo antes mesmo do despertador tocar. Questão de minutos. Tipo cinco horas da manhã e cinquenta e dois, três, quatro, cinco minutos. Não vale mais a pena dormir esses míseros minutos mas também não vou levantar antes da hora. É apenas um breve sadismo do destino sem nenhum motivo aparente. Já acordo completamente destruído. Me sinto exatamente como a Florzinha das Meninas Superpoderosas depois de fracassar em sua primeira investida contra um supervilão mostruoso, quebrada e suja no asfalto rachado, derrotada antes mesmo da batalha começar e repensando se ainda vale a pena mesmo ser uma super-heróina pra ser jogada no chão desse jeito. Como se não bastasse o resto do corpo, as profundezas do cérebro também parecem doer, pesando na testa e atrás dos olhos, como se tentasse fechar minhas pálpebras à força pra me fazer dormir mais um pouco. Nessa batalha de resistência física e mental, pegar o celular e tirar do modo avião já é uma vitória. Recebo o aviso de infinitas mensagens de texto SMS que ninguém mais usa e uma mensagem de voz que eu não faço ideia do que seja. Chegou o sinal. Chegam também as mensagens de Facebook, WhatsApp e Telegram que eu tenho preguiça de olhar. Nem abro. Vou pela saída mais fácil: o absoluto vazio existencial e o total de 0% de esforço encefálico pra consultar as redes sociais. Postagens do dia anterior no Facebook e alguns infelizes que acordam tão ou mais cedo do que eu.

Algumas propagandas no e-mail e notícias cada vez menos inúteis vão me fazendo despertar aos poucos: vou lembrando que eu existo, lembro do planeta Terra girando no espaço e da espécie humana que mora junto. Vou lembrando das coisas que acontecem no mundo e aos poucos me lembro também que devia levantar em algum momento. Mas ainda não tenho forças. O celular desperta de novo, na minha cara, vibrando na minha mão como se eu ainda tivesse dormindo. Sou eu mesmo tentando me fazer levantar, mas até parece que eu já tenho forças e aproveito pra me desobedecer e perder mais tempo ainda nas tais mensagens que tinha recebido e ignorado. Basicamente, nada muito diferente do Facebook: inutilidades em grupos, links, prints, memes, alguma DR mumificada e a lembrança cada vez maior e deprimente de que eu existo e preciso levantar e lidar com as burocracias existenciais da vida. Reclamo no inbox mais próximo e junto forças. O celular desperta ainda outra vez porque eu já tô atrasado e eu finalmente me ergo triunfante como um idoso se levantando sem ajuda de ninguém. Meus ossos ainda funcionam. Abro a janela do quarto, amasso as roupas de cama e enfio tudo de qualquer jeito no armário (houve um tempo em que eu ainda dobrava, doce ilusão). Logo fecho o sofá-cama duro onde eu durmo todo dia e vou tomar banho. Debaixo da água morna, entro num breve estado de hibernação mental em que podia ficar pra sempre, mas o desperdício de água e o tempo passando me convencem a juntar forças pra virar a torneira e conquistar mais uma pequena vitória matinal. Me sinto um pouco mais vivo depois de trocar a água quente por um rápido jato de água fria. Saio do box movido a uma pequena dose de adrenalina e vou de toalha pro quarto botar uma roupa que deve ser 90% a mesma que eu usei no dia anterior. Penso por um ou dois segundos se eu levo a mochila ou a bolsa e provavelmente escolho a bolsa mesmo. Já tá tudo lá dentro. Vejo a previsão do tempo pra não ter surpresas e por último confiro os bolsos: celular, fone, carteira, chave. Tô pronto, não comi nada, bebo água em silêncio porque ninguém mais acordou na casa e logo saio cambaleando pela porta.

Sonho e Pesadelo em “Mulholland Drive” (2001)

(Trabalho pro curso de Poesia e Cinema da UFRJ)

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Em 1977, David Lynch conseguiu lançar seu primeiro filme, Eraserhead, depois de cinco anos repletos de sérias dificuldades de produção. Surreal, bizarro e cheio de temáticas sexuais e desagradáveis, o filme não foi exatamente aclamado no início, até que finalmente se transformou num obscuro clássico do cinema. Com o passar dos anos, a estranheza bizarra de Eraserhead se manifestou em diversos outros filmes de Lynch, e em 2004 o filme foi selecionado pelo National Film Registry americano, considerado “cultural, histórica ou esteticamente relevante”. David Lynch, além de roteirista e diretor de cinema, é também pintor, músico e escritor. Com suas estranhas peculiaridades, suas obras vão além do simplesmente bizarro, estranho, surreal, perturbador, sombrio e desconfortável – para serem explicadas, foi preciso a criação de um novo adjetivo: “Lynchian”, ou “Lynchiano”. O escritor americano David Foster Wallace define “Lynchiano” da seguinte forma: “uma forma particular de ironia em que o muito macabro e o muito mundano se combinam de tal forma a revelar que o primeiro está perpetuamente contido no segundo”. Isto é: o estranho e macabro surrealismo Lynchiano se mostra ao mesmo tempo absurdo e desconfortavelmente familiar, mostrando que o bizarro e o comum convivem de forma praticamente indissociável – a realidade é confusa e surreal.

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A História de Binary Domain (2012)

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“Onde acaba a máquina e começa a humanidade?”

Nos anos 2080, o nível do mar já havia subido o suficiente pra inundar a maior parte do Japão. Aumentando ainda mais a desigualdade, a sociedade acabou literalmente dividida em duas: as classes baixas, vivendo em favelas e ruínas perto da água; e as classes altas, vivendo numa nova cidade moderna construída acima. Pra adaptação e reconstrução do país, foi preciso uma mão-de-obra impossível: precisaram apelar pro uso de robôs. De acordo com a Nova Convenção de Geneva, é proibida a construção de robôs que se passem por humanos ou que tenham inteligência artificial. Os robôs são humanoides, funcionando como trabalhadores capazes de inúmeras funções variadas, mas não têm consciênca ou aparência humana. A coporação japonesa Amada, líder do mercado e da mão-de-obra robótica, tornou-se também uma potência mundial por si própria. Nos EUA, a corporação Bergen, inclusive sob acusação de roubar patentes da Amada, funciona como outra potência mundial no mercado da robótica. Como se as coisas já não fossem tensas e controversas o suficiente, uma novidade: descobriram que robôs altamente avançados viviam como humanos na sociedade. Há décadas.

Evidentemente, os robôs, chamados de Hollow Children (“Crianças Vazias”), violam os fundamentos básicos da Nova Convenção de Geneva: têm inteligência artificial e aparência completamente humana, vivendo na sociedade como se fossem perfeitamente humanos. E pior: eles não sabem de nada disso e pensam, como qualquer outra pessoa, que são seres humanos normais.

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Conforme se descobre a violação num inexplicável atentado terrorista, a IRTA (Associação Internacional de Tecnologia Robótica) envia uma força tática (Rust Crew – “Equipe Ferrugem”) pra investigar a bizarra situação. A corporação americana Bergen, apesar de altamente corrupta, está há décadas da tecnologia capaz de criar ciberoganismos tão avançados. A resposta para o mistério, então, envolve unir a força tática internacional e invadir o Japão, atrás da corporação Amada, cujo representante desapareceu completamente desde o ocorrido…

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