Trabalhos Apresentados na JIC 2018

40ª Jornada de Iniciação Científica, Tecnológica, Artística e Cultural da UFRJ

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Título: HOMO LUDENS: A EVOLUÇÃO BIOSOCIAL DO VIDEOGAME

Autor: André Alves Pontes
Orientadora: Luciana Salles

Esse trabalho recebeu menção honrosa entre os trabalhos apresentados na JIC 2018.

Resumo:

“Homo Ludens”, de Johan Huizinga, argumenta que a espécie humana e sua cultura possuem um caráter intrinsecamente lúdico – a religião, a guerra, a lei, a ciência e até mesmo as artes são apresentadas como verdadeiros jogos sociais derivados de nossos instintos lúdicos. Publicado em 1938, no entanto, o estudo ainda não poderia abordar o fenômeno cultural e artístico dos jogos eletrônicos: o videogame. Sendo assim, aliado à memética de Richard Dawkins, às narrativas interativas exploradas por Janet H. Murray e ao Darwinismo Literário de autores como Brian Boyd e Jonathan Gottschall, este trabalho pretende apresentar a recente linguagem do videogame como uma extensão natural das habilidades cognitivas, lúdicas e acima de tudo artísticas da espécie humana. Nessa perspectiva, o videogame se mostra uma das mais modernas e populares manifestações culturais do instinto de jogo e arte combinados numa íntegra forma de expressão criativa. Este trabalho, portanto, pretende evidenciar os contextos culturais e tecnológicos que possibilitaram o surgimento do videogame, seus gêneros e sua evolução enquanto linguagem artística.

O presente trabalho está vinculado ao Projeto de Extensão “Estudos Interdisciplinares: Linguagens, Mídia e Cultura Pop”, regularmente cadastrado no SIGProj e no Edital Rua 2018. Contando com parcerias internas e externas, o projeto se divide em um núcleo de pesquisa, a organização de eventos abertos à comunidade e atividades voltadas ao público de Ensino Médio, bem como se esforça em construir uma rede de colaboração com pesquisadores e grupos de proposta semelhante em outras universidades.

40ª Jornada de Iniciação Científica, Tecnológica, Artística e Cultural da UFRJ

Título: ESTÉTICA E CONSTRUÇÃO DE SENTIDO NA LINGUAGEM DO VIDEOGAME

Autor: André Alves Pontes
Orientadora: Luciana Salles

Resumo:

Desde suas primeiras manifestações, jogos eletrônicos inevitavelmente fizeram uso de artes como o design gráfico, a música e a sonoplastia. Além das artes audiovisuais, o videogame logo passou também a envolver as artes narrativas, seja através de textos escritos ou de sua própria linguagem audiovisual. Anos mais tarde, com o avanço das tecnologias, jogos eletrônicos passaram a envolver também a atuação de atores profissionais, seja para dublagem ou para a própria captura de seus movimentos, aparência e até mesmo expressões faciais. A todas essas artes, é claro, o videogame acrescenta também sua característica definitória: a interação.

Sendo assim, a partir da semiótica barthesiana e da abordagem pioneira de Janet H. Murray, o objetivo deste trabalho é explorar como o videogame, assim como o cinema, veio a se estabelecer como uma linguagem artística própria, autônoma, ainda que conte com diversas outras linguagens artísticas em sua composição. Afinal, combinadas e acrescidas de interação, as linguagens artísticas que compõem o videogame ganham novas possibilidades numa linguagem única e particular na sua forma de expressão. Além disso, a própria interação característica dos jogos eletrônicos depende de um sistema de relações de causa e consequência que funciona também, por si próprio, como uma linguagem rica de potencial artístico, não apenas como estímulo estético e sensorial mas ao mesmo tempo narrativo, racional e cognitivo. Este trabalho, então, pretende destacar os principais elementos estéticos e de significação que integram a complexa linguagem eletrônica e interativa do videogame.

O presente trabalho está vinculado ao Projeto de Extensão “Estudos Interdisciplinares: Linguagens, Mídia e Cultura Pop”, regularmente cadastrado no SIGProj e no Edital Rua 2018. Contando com parcerias internas e externas, o projeto se divide em um núcleo de pesquisa, a organização de eventos abertos à comunidade e atividades voltadas ao público de Ensino Médio, bem como se esforça em construir uma rede de colaboração com pesquisadores e grupos de proposta semelhante em outras universidades.

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Pesquisa é Trabalho

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Tem gente que parece não entender isso até hoje:

Existem pessoas que são cientistas, acadêmicas, pesquisadoras. Isso é uma profissão, um emprego, um trabalho como qualquer outro. Não é um hobby que se faz no tempo livre. Bolsas de pesquisa não são um bônus, um brinde, um presentinho. Não se trata de estudar pra sempre e “nunca trabalhar”. Bolsa de pesquisa é o salário de quem trabalha como pesquisador. É até possível, ao mesmo tempo, ser professor ou coordenador de curso ou chefe de departamento e uma série de outras posições numa instituição acadêmica. Tem gente que tem dois empregos mesmo. Mas além disso, se a pessoa faz um projeto adicional, ela e sua equipe precisam ser pagas por isso. Não se faz ciência e educação de qualidade esperando trabalho voluntário de profissionais qualificados no seu tempo livre. Trabalhar por amor não é trabalhar de graça.

Pra variar das típicas imagens de computadores e laboratórios brancos: a torre de pesquisa mais alta do mundo fica no Brasil, no Amazonas. Essa mulher na foto é a climatologista Dra. Rosa Maria dos Santos (Universidade do Estado do Amazonas), entrevistada num documentário da BBC e National Geographic sobre o planeta Terra (One Strange Rock, tem na Netflix). ELA SOBE ESSA TORRE ANDANDO. Mas o trabalho físico é o de menos. Ela trabalha nisso há 10 anos. Pesquisar exige tempo, e tempo de gente boa não é de graça.

Sobre Stan Lee (1922-2018)

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Uma das pessoas mais importantes na criação de boa parte da nossa mitologia contemporânea. Não é besteira: Stan Lee foi responsável por inúmeras referências mundiais do nosso imaginário coletivo. Isso inclui valores culturais – valores que temos a sorte de serem em grande parte positivos. Por exemplo, valores de respeito à diversidade e tolerância.

Foram super-heróis de todo tipo. Mutantes renegados que salvam o mundo mas permanecem vítimas de preconceito, com seus poderes temidos. Um garoto órfão, nerd e sem dinheiro, aprende que “um grande poder traz uma grande responsabilidade”, passando a proteger a própria sociedade que o mantém excluído. Enquanto isso, um príncipe africano de um país altamente avançado quebra esteriótipos e se torna um dos primeiros grandes super-heróis negros. Esses são apenas os X-Men, o Homem-Aranha e o Pantera Negra. Talvez o Capitão América pareça bobo, mas vale lembrar que o personagem já começou socando Hitler na capa da primeira revista – em 1941, antes mesmo dos Estados Unidos entrarem na Segunda Guerra. Hoje em dia, parece óbvio. Mas na época, o descarado posicionamento político chegou a dar polêmica.

Nada disso é mera modinha recente. Graças a pessoas como Stan, a semente da luta contra a intolerância já foi plantada nos fundamentos da cultura pop. Em 1968, Stan Lee escreveu:

“Vamos botar as cartas na mesa: racismo e intolerância estão entre as pragas sociais mais perigosas que ameaçam o mundo atualmente. Mas, diferente de uma equipe de supervilões fantasiados, eles não podem ser parados com um soco no nariz ou tiros de arma laser. A única forma de destrui-los é pela exposição – os revelando como os monstros que realmente são. 

O intolerante é um odiador irracional – alguém que odeia cegamente, fanaticamente, indiscriminadamente. Se tem um problema com alguém negro, ele odeia TODOS os negros. Se uma ruiva o ofendeu, ele odeia TODAS as ruivas. Se um estrangeiro consegue um emprego no lugar dele, ele odeia TODOS os estrangeiros. Ele odeia pessoas que nunca viu – pessoas que nunca conheceu – com a mesma intensidade e veneno.

Agora, não estamos dizendo que é anormal que um ser humano não goste de outro. Mas, embora se tenha o direito de não gostar de um indivíduo, é completamente irracional e doentio condenar uma raça inteira – desprezar um país inteiro – vilanizar uma religião inteira. Mais cedo ou mais tarde, devemos aprender a julgar uns aos outros pelos nossos próprios méritos. Mais cedo ou mais tarde, se um homem for merecedor de seu destino, devemos apenas encher nossos corações com tolerância. Assim, e apenas assim, nós seremos de fato dignos do conceito de que a humanidade foi criada à imagem e semelhança de Deus – um Deus que nos considera TODOS como seus filhos.

Paz e Justiça,

Stan”

Sobre Love, Death + Robots

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Tipo: LOVE, DEATH + ROBOTS é uma antologia de animações adultas de fantasia e ficção-científica com produção de ninguém menos que o David Fincher. Simplesmente não tem como eu não amar isso pelo próprio conceito básico da coisa. Parece que fizeram especificamente pra mim. Afinal, É UMA ANTOLOGIA DE CURTAS-METRAGENS DE FICÇÃO-CIENTÍFICA EM ANIMAÇÃO COM TOQUE DO DAVID FINCHER. AMOR, MORTE E ROBÔS. Eu não posso reclamar. Fica feio fazer desfeita com um presente desses aparecendo em plena Netflix.

Mas também é claro que não é perfeito – até porque os curtas são completamente diferentes e tudo pode acontecer. Não daria nem pra comparar com a obra-prima suprema das antologias animadas de ficção-científica chamada ANIMATRIX, mas eu acho sinceramente que Love, Death + Robots não tem nem sequer a ambição de chegar perto disso. De certa forma, LD+R é muito mais punk, irreverente e subversivo numa despretensão que mais parece deliberadamente adolescente mesmo. Apesar de alguns episódios mais maduros, não tem nada especialmente profundo e nem questões grandiosas da ficção-científica nem nada. Na verdade, a maior parte do tempo eu tava muito mais encantado com a lindeza técnica e artística das animações propriamente do que com qualquer narrativa (embora algumas sejam até memoráveis e muitas engraçadinhas). De forma geral, idealizado como uma versão moderna e inevitavelmente cyberpunk dos clássicos dos quadrinhos Heavy Metal, eu acho que a missão foi cumprida. Isso envolve tanto as qualidades quanto defeitos: palavrões forçados, violência gratuita e mulheres desnecessariamente peladas. É um verdadeiro deleite pra adolescentes e eu teria adorado há 10 anos atrás, mas hoje em dia (tanto pra mim quanto pro mundo em geral) algumas coisas já não caem muito bem.

De qualquer forma, é isso: foi um presente e eu aceito. Ficam as críticas construtivas pra uma próxima temporada (que eu espero muito que exista) – um pouco mais de conteúdo além de forma e um pouco menos de adolescência tardia. Deixo também alguns dos meus eps. preferidos pra quem se interessar, seja pela animação ou pelo conceito da coisa:

– EP. 3: A TESTEMUNHA (melhor em termos de animação)
– EP. 4: PROTEÇÃO CONTRA ALIENÍGENAS
– EP. 6: QUANDO O IOGURTE ASSUMIU O CONTROLE
– EP. 7: PARA ALÉM DA FENDA DE ÁQUILA
– EP. 11: AJUDINHA (top melhores)
– EP. 14: ZIMA BLUE (top melhores)
– EP. 16: ERA DO GELO

Sobre Donald Glover

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Eu amo o Donald Glover. Eu simplesmente não resisto quando um artista é lindo em tudo que faz ao mesmo tempo: o cara é roteirista, ator, diretor e rapper. Isso pra não falar que ele é tão lindo fisicamente mesmo que coloca em xeque minha frágil heterossexualidade. Minhas pessoas preferidas são assim (além de lindas): não veem fronteira entre as ciências nem entre as artes. Podem fazer filme, série, livro, música, jogo ou pintar um quadro. A inteligência e criatividade vêm em todas as formas, e os melhores exploram isso sem preconceitos. Simplesmente seguem suas preferências e talentos e a magia acontece.

Pra quem não conhece, nunca é tarde: eu mesmo só fui conhecer e virar fanboy instantâneo do Glover (aka. Childish Gambino) quando fui arrebatado pela obra-prima maravilhosamente perturbadora que é o clipe de “This is America” (da música à direção e performance incrível). Além disso, vale notar que o clipe foi dirigido pelo bom e velho parceiro do Glover, Hiro Murai, e o cara declarou pra todo mundo que a inspiração pra direção do clipe veio de ninguém menos que Fernando Meirelles em Cidade de Deus e o Darren Aronofsky em Mãe. Tipo: o Donald Glover não apenas obviamente assistiu também Cidade de Deus (outra obra-prima suprema do cinema mundial) como já disse que é um dos seus filmes preferidos na vida. SIM, “CIDADE DE DEUS” É UM DOS FILMES PREFERIDOS DO DONALD GLOVER. Isso é algo que derrete o meu cérebro e me aquece meu coração. Só imagina o cara sentado assistindo Cidade de Deus e pensando: isso aí é uma obra-prima e referência pra minha vida. Não dá pra dizer que não faz perfeito sentido.

Dito isso, o próximo passo pra amar o Donald Glover é: ATLANTA. Eu sinceramente não sei explicar o que é essa série (merecidamente vencedora de inúmeros prêmios), mas é escrita e protagonizada por ele (e dirigida principalmente pelo tal Hiro Murai) desde 2016 e com outra temporada em 2018. UMA DICA: AGORA TEM AS DUAS TEMPORADAS NA NETFLIX. É uma série extremamente realista mas estranhamente surreal ao mesmo tempo. É supostamente de comédia, mas o humor inquestionavelmente negro (nos dois sentidos) é tão profundo que chega a ser perturbador em alguns momentos – as pitadas de absurdo e surrealismo podem ser tão engraçadas quanto assustadoras num desconforto quase Lynchiano (ou Jordan Peeliano, desde que o tal “Corra” venceu o Oscar de 2018). O mesmo serve pros momentos mais realistas: é engraçado pela familiaridade, mas ao mesmo tempo desconfortável pelo mesmo motivo – principalmente nas inevitáveis questões raciais e sociais em geral, além de psicológicas e emocionais. É uma maravilha que sabe ser tão profunda e sutil quanto descarada e despretensiosa de uma forma lindamente original como eu nunca vi nada parecido. Fica até difícil ver qualquer outra série depois disso, principalmente se for série de gente rica e branca no universo peralelo dos comerciais de margarina. Parece que não tem volta depois que você sente o gostinho do ridículo. Além disso, a parceria com o Hiro também não pode ser subestimada: a direção do cara com o roteiro do Glover (e às vezes do irmão mais novo dele, Stephen Glover) faz um episódio de uma série cômica de 20min parecer um filme inteiro, enquanto tem cena que mais parece um curta-metragem de festival de cinema alternativo. O negócio consegue ser lindamente refinado mas escroto e subversivo ao mesmo tempo – e é exatamente assim mesmo que costumam ser as minhas coisas preferidas nessa vida.

Enfim, isso pra mim é mais do que suficiente pra amar um artista e ser fã declarado, mas é claro que Donald Glover e seus amigos não chegaram aí do nada: Glover já escreveu episódios e atuou em algumas séries (30 Rock e Community, por exemplo, que nunca vi mas ok), além de já ter feito uns filmes e dublagens. Aliás: É ELE QUE VAI DUBLAR NINGUÉM MENOS QUE O SIMBA NO NOVO FILME DO REI LEÃO. Pra não falar na carreira de músico como Childish Gambino, que tem gente que nem sabe que são a mesma pessoa (o que é compreensível pela persona estranhamente diferente que ele parece adotar). Ou seja: tudo que esse cara fizer, vale a pena ficar de olho. Ele já foi longe mas parece que vai ainda mais. Ser um artista top é basicamente isso daí. Não dá pra resistir.

💜

Sobre Amy Hennig

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Amy Hennig é uma mulher irada de cabelos grisalhos e all star vermelho que consiste basicamente numa das minhas artistas preferidas na vida – e sim, ela é uma artista do videogame há mais de 30 anos.

Vencedora de vários prêmios e com formação em cinema e literatura, ela é ninguém menos que a escritora e diretora por trás das obra-primas que são os jogos da série UNCHARTED. Pra quem não sabe, isso significa que ela é basicamente uma mistura de Steven Spielberg com George Lucas na arte do videogame. Uncharted é o equivalente moderno de uma maravilha como Indiana Jones, que por sua vez também é o equivalente cinematográfico de tudo que há de melhor no puro e simples prazer da AVENTURA desde as mais antigas manifestações artísticas. Lugares exóticos, enigmas, tesouros, piratas, mercenários, nazistas, russos e americanos inescrupulosos. Tumbas amaldiçoadas, cidades perdidas e armadilhas assassinas. Enquanto isso, o protagonista não é nenhum machão invencível, mas um carismático sujeito engenhoso e atrapalhado com uma sede insaciável de aventura e descobertas incríveis. Mas ele também sabe se virar: cair no soco em pubs ingleses, trocar tiros num trem em movimento, escapar de um navio afundando e quem sabe até mesmo CAIR DE UM AVIÃO EXPLODINDO EM PLENO VOO pra depois ter que sobreviver por dias perdido no deserto.

Esses são os perrengues do nosso amigo Drake, que ainda por cima vive a mais banal mas não menos emocionante aventura milenar de sobreviver a um rolo mal resolvido de décadas com o inevitável amor da sua vida – a jornalista Elena Fisher, muito longe de uma donzela indefesa. Como se não bastassem os lugares, situações e aventuras incríveis, Amy Hennig cria PESSOAS irresistíveis, tão simples quanto complexas, e tudo isso quase que exclusivamente através de diálogos impecáveis que ilustram relacionamentos inteiros em meia-dúzia de palavras (valendo mencionar também o talento inquestionável dos atores e dubladores de tais personagens). Além do Drake e da Elena, temos ainda o bom e velho Sully já enferrujado de décadas de aventuras duvidosas. Tem a sagaz indiana Chloe e a porradeira mercenária sul-africana Nadine (que chegaram a render um jogo próprio após o fim da série Uncharted original). Diante dessa verdadeira rede internacional de aventureiros moralmente duvidosos, não preciso nem entrar nos maquievélicos antagonistas inescrupulosos do time dos vilões, desde criminosos de guerra a cientistas megalomaníacos.

No fim das contas, é claro que nada disso é original: as influências vão desde o óbvio Indiana Jones aos ingleses James Bond e Shelock Holmes e franceses como Lupin ou Tintin. Não dá pra negar que Star Wars, apesar de toda ficção-científica, não deixa de beber nessas mesmas deliciosas fontes que atravessam gerações. Quem seriam Spielberg e Lucas ou mesmo alguém como Tarantino se não fosse a irresistível arte de ~roubartilhar~ as melhores referências? Muitas vezes, a ilusão de originalidade reside justamente na maravilhosa combinação das melhores influências possíveis em séculos de literatura, cinema, videogame, quadrinhos e até mesmo mitologia. Chega num nível antropológico: a mente humana simplesmente não resiste a certas aventuras, narrativas e personagens universais que são praticamente inevitáveis na cultura mundial – e já que alguém tem que fazer, então que pelo menos façam direito.

É claro que às vezes pode parecer bobo, mas vale lembrar que não é todo mundo que consegue fazer o óbvio se tornar inesquecível. É preciso alguém com um inesperado talento e genialidade pra fisgar o verdadeiro espírito irresistível de uma boa e velha aventura simplesmente *MUITO LEGAL*, com obras-primas tão populares quanto surpreendentemente refinadas. É na mão dessas pessoas que nascem os verdadeiros clássicos do nosso imaginário cultural. É assim que surgem as obras que influenciam as próximas gerações para toda a eternidade. No videogame, Uncharted é referência no que é uma experiência cinematográfica e interativa da mais alta qualidade. Apesar da linearidade como o jogo simplesmente te empurra pra frente numa fluente correnteza narrativa (não há muito o que decidir ou interferir nos rumos da história), a interatividade funciona como uma deliciosa forma de imersão que te torna não apenas espectador mas um verdadeiro PARTICIPANTE da aventura toda. Referência há mais de 10 anos, o que Uncharted fez na história do videogame não acontece todo dia. Realizar tudo isso não é pra qualquer um. Mas Amy Hennig, definitivamente, não é qualquer uma.

Na GDC de 2019 (Conferência de Desenvolvedores de Jogos, maior conferência anual de desenvolvedores), ela vai receber o prêmio Lifetime Achievement pela importância e influência de sua carreira na indústria do videogame. Esse é o nível.

Sobre Sarah Connor

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“Homens como você criaram a bomba de hidrogênio. Homens como você pensaram nessa merda. Vocês se acham tão criativos. Vocês não sabem como é realmente criar alguma coisa, criar VIDA, sentir ela crescendo dentro de você. Tudo que vocês sabem criar é morte e destruição.”

Sarah Connor é subestimada na ficção-científica – ela devia estar lado a lado de mulheres porradeiras como a Ripley do Alien ou a Furiosa do Mad Max. Em Exterminador do Futuro, por mais que o Schwarzenegger roube a cena como um cyborg assassino de jaqueta de couro e óculos escuros, o fato é que a Sarah Connor como mulher humana é ainda mais impressionante por sobreviver e se superar a cada cena. O fato de que ela inevitavelmente se tornará uma guerrilheira assassina de robôs num futuro pós-apocalíptico próximo também ajuda. Boa parte disso fica restrita à nossa imaginação, mas vemos a semente sendo plantada no primeiro filme e florescendo no segundo. Linda Hamilton (atriz que a interpreta) chegou a treinar com metralhadoras e militares israelenses. De um filme pro outro, Connor vai de mera vítima à protagonista humana equiparável a uma máquina de matar (literalmente). Mesmo com todas as suas limitações humanas, um cyborg de aço como Schwarzenegger ainda não é seu “protetor” – mas o mero auxiliar de uma mulher perfeitamente capaz, mesmo que ainda nos seus primeiros passos pra se tornar quem seria no distante futuro de 1997.

No final das contas, nunca vimos e nem veremos Sarah Connor no auge do seu talento para exterminar exterminadores – é algo que já entrou no campo mitológico dos heróis de guerra da ficção-científica. Mas, mesmo assim, depois de uma série de filmes toscos e oportunidades perdidas, Sarah Connor não pode ser esquecida. Merece ser lembrada como mais um ícone feminino da porradaria e ficção-científica.

(P.S.: além da personagem, os próprios filmes são injustamente subestimados enquanto verdadeiros clássicos da ação sci-fi. Como toda boa ficção-científica, questões sociais são inevitáveis, desde as óbvias preocupações armamentistas da Guerra Fria a inusitadas questões de gênero, como um ideal de masculinidade robótico, violento e sem sentimentos, em oposição à determinação igualmente implacável de uma mulher humana. Numa representatividade surpresa, tem ainda uma família negra feliz e bem-sucedida cujo pai é nada menos que um gênio da computação. Isso tudo pra não falar, é claro, na direção surpreendente do James Cameron – sim, do Titanic – que se sustenta como blockbuster até hoje.)

Sobre Capitão América: O Soldado Invernal (2014)

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O Capitão América nasceu dando um soco na cara de Hitler em plena capa da sua primeira revista em 1941, antes mesmo dos Estados Unidos entrarem na Segunda Guerra Mundial. Parece besteira, mas nem acho: se tem neonazi até hoje nos Estados Unidos, o flerte com o fascismo não devia ser pouca coisa nos anos 1940. Heróis antifascistas eram mais do que bem-vindos, e a triste verdade é que ainda precisamos deles até hoje.

Não à toa, esse é um dos meus filmes preferidos do Universo Marvel. Isso praticamente não é nem um filme de super-herói, é uma clássica trama de espionagem e conspirações horríveis. Uma mistura de 007 com Trilogia Bourne, Minority Report e o maravilhoso Missão Impossível do J.J. Abrams. A porradaria é intensa, sem poderes mágicos ou lutinha boba: aqui é carro explodindo e tiro de metralhadora. Existe alguma coisa muito errada acontecendo, e o nosso caricato “Capitão América” descongelado da Segunda Guerra Mundial parece bem perdido em meio ao caos do Século 21. Talvez ele esteja lutando do lado errado e é aqui que a trama começa a esquentar.

Esse filme lançou em plenos tempos de WikiLeaks, Bradley Manning, Edward Snowden e Julian Assange, então não é como se o governo dos Estados Unidos estivesse lá com muito crédito. Pro nostálgico Steve Rogers, as coisas só parecem ter ido ladeira abaixo desde a derrota dos nazistas: os Estados Unidos não demoraram a virar os próprios opressores que juravam combater, trocando liberdade por medo e vigilância. Assim como na trilogia Bourne, existe uma crescente sensação perturbadora de que não se trata sequer de uma grande conspiração traidora que corrompe o sistema por dentro: pelo contrário, o sistema é ruim por si próprio e o mal já foi institucionalizado faz tempo. Nós é que somos os traidores. É nessa sacada que um super-herói de nome ridículo como Capitão América consegue milagrosamente voltar a fazer sentido: não lutando a favor de um império totalitário, mas justamente CONTRA tudo isso. Por dentro. Um agente rebelde caçado pelo próprio sistema que devia defender. Sua principal missão: derrubar esse exato sistema assassino e megalomaníaco de vigilância, vazando décadas de informação confidencial a público. Eu sinceramente não tenho problemas em chamar isso de heroísmo, e esse me parece exatamente o tipo de Capitão América que daria um soco na cara de Hitler.

Como se não bastasse, o filme conta ainda com uma série de pequenas pérolas: o Secretário de Defesa dos Estados Unidos é um carismático velho branco de terno que mata a própria empregada latina a tiros enquanto condena injustamente o Samuel L. Jackson negro de tapa olho como vilão. Os principais aliados do Capitão América são outro homem negro e uma mulher altamente porradeira – ainda por cima russa e ex-agente da KGB. Além disso, é claro, temos o maravilhoso Zola: o cérebro de um cientista morto transformado numa inteligência artificial nazista com um discurso perturbador e assustadoramente familiar. Enfim, é muita coisa boa ao mesmo tempo pra um filme que tinha tudo pra ser tosco, mas facilmente acabou virando um dos melhores de todos.

💜

Eu Desloquei o Joelho

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Às vezes eu tenho a triste impressão de que fêmeas humanas desconhecidas pouco se compadecem pelo meu pobre joelho, enquanto quem mais parece se preocupar ao me ver de bengala são sempre homens – e homens particularmente héteros.

É como se eu tivesse entrado numa espécie de irmandade dos ferimentos héteros dignos de empatia masculina, e é com enorme frequência que me aparecem com a teoria claramente estapafúrdia de que: “KOE FOI JOGANDO BOLA IRMAO?”. Aham, eu mesmo. Fanático por futebol desde criancinha. Sempre fui um ótimo artilheiro e tudo parecia bem. Até que, numa peripécia do destino, numa trama elaborada em plena posse de bola aos 45 do segundo tempo, acabei deslocando joelho e rolando em câmera-lenta pelo gramado até chegarem os paramédicos.

Parece que é esse tipo de história triunfante que queriam ouvir, e de certa forma meu capacitismo mal trabalhado fica agradecido por pelo menos não terem partido do princípio de que sou manco de nascença. Mas acharem que eu era um grande aventureiro também não deixa de ser um erro desconfortável. Tipo: não. Foi só andando na rua mesmo. Meu joelho saiu do lugar sem nenhum motivo aparente, por puro e simples fracasso humano. Já pensei em inventar as mais incríveis aventuras, cada vez contando uma versão diferente, mas eu nunca tenho paciência. Se nem as gatas me exigem esse esforço, não é com macho que eu vou me dar o trabalho de suprir expectativas. Mas obrigado pela preocupação e sinto muito pela história ridiculamente desinteressante.

(P.S.: eu não faço a mínima ideia do que seja um “artilheiro”)

Trabalhos Apresentados na JIC 2017

39ª Jornada de Iniciação Científica, Tecnológica, Artística e Cultural da UFRJ

Título: CORAÇÃO DAS TREVAS: UMA ANÁLISE SEMIÓTICA COMPARATIVA ENTRE LITERATURA, CINEMA E VIDEOGAME

Autor: André Alves Pontes
Orientadoras: Luciana Salles, Gabriela Machado Ventura

Resumo:

O objetivo desse trabalho é explorar as formas de expressão narrativa e artística em geral, tanto na literatura quanto no cinema e no videogame. Utilizando como base o clássico da literatura inglesa “Coração das Trevas” (Joseph Conrad, 1899), o trabalho faz uma análise comparativa com as adaptações do livro para o cinema (“Apocalypse Now“, de Francis Ford Copolla, 1979) e para o videogame (“Spec Ops: The Line“, Yager Development, 2012). Enquanto o texto original da literatura inglesa do Século 19 aborda o colonialismo africano, o cinema americano apresenta o conflito entre Estados Unidos e Vietnã na década de 1970, cabendo ao videogame moderno contextualizar a narrativa ao intervencionismo americano no Oriente Médio no Século 21.

Mais do que apenas analisar e comparar o conteúdo das três obras e suas temáticas, a proposta do trabalho é também observar de que forma a linguagem própria da literatura, do cinema e do videogame colaboram para a construção de sentido numa obra artística. Embora essa abordagem interdisciplinar leve em conta a linguagem literária e cinematográfica, maior atenção é dedicada à linguagem dinâmica e interativa do videogame. A pesquisa, então, além de ter um aspecto de crítica literária e análise do discurso na interpretação das obras, tem ainda uma abordagem semiótica das diferentes linguagens através das quais os diferentes textos se expressam acerca dos mesmos temas.

39ª Jornada de Iniciação Científica, Tecnológica, Artística e Cultural da UFRJ

Título: LOCALIZAÇÃO DE GAMES NO BRASIL: UMA ANÁLISE DA TRADUÇÃO DE GTA V 

Autor: André Alves Pontes
Orientadora: Janine Pimentel

Resumo:

O objetivo desse trabalho é oferecer uma análise do processo de localização de jogos eletrônicos para o público brasileiro, utilizando como base a tradução oficial do jogo Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013), uma aclamada superprodução que se tornou referência mundial de qualidade técnica e artística no videogame moderno. Diferente de inúmeros jogos simples traduzidos para tablets e smartphones, produções multimilionárias como GTA V contam com uma série de particularidades que precisam ser levadas em conta no trabalho de localização. A pesquisa, então, aborda a evolução da série GTA e a crescente complexidade de seu universo satírico através dos anos, o que exige não apenas a superação de diversos desafios técnicos mas também uma crescente sensibilidade artística na manutenção da identidade original do jogo. Levando isso em conta, o trabalho seleciona uma série de exemplos particulares e oferece propostas de melhoria ou mesmo de tradução original, no caso de elementos importantes que sequer foram traduzidos (como notícias e comentários de rádio, material publicitário virtual nas ruas do jogo etc.). Para categorização dos elementos a serem traduzidos num jogo eletrônico, foi utilizada a abordagem de Bernal-Merino, 2007.

Além disso, o trabalho utiliza como referência os manuais de tradução e legendagem utilizados na televisão brasileira e serviços de streaming como Netflix, que oferecem uma série de padrões a serem seguidos para um resultado de qualidade. Embora jogos eletrônicos possuam suas próprias demandas e questões, o jogo Grand Theft Autor V e mesmo a indústria do videogame, em geral, devem muitos de seus problemas de localização a uma aparente falta de critérios bem desenvolvidos para tradução e legendagem. Nesse sentido, os manuais já estabelecidos para a televisão e serviços de streaming funcionam como importantes referências para o desenvolvimento de padrões mais eficientes na crescente indústria de localização de jogos no Brasil.